Seis tablets Android por menos de 200 euros para regalar en Navidad
Creo que todos estamos de acuerdo en que un tablet Android con menos que HoneyComb no es más que un reproductor multimedia enriquecido ligeramente gracias a la posibilidad de instalar aplicaciones. Pero no podemos olvidar que esos tablets de segunda división son modelos válidos para un conjunto importante de usuarios que no quieren/pueden enfrentarse a un modelo con precio por encima de los 300 y 400 euros.
Si pensabas regalar o comprar un tablet barato con Android para Navidad, os proponemos seis modelos por debajo de los 200 euros, los cuales, de momento y de fábrica, solo vienen con Android por debajo de HoneyComb.
Empezamos nuestra selección con el que seguramente sea la marca que antes desarrolló la idea de un tablet multimedia con funcionalidades de navegador web y correo electrónico: Archos. Recientemente hemos analizado sus asequibles y completos modelos con HoneyComb, pero la compañía francesa dispone de una gama inferior con Android 2.2 capitaneada por el Archos 101, un modelo con gran acabado, pantalla de 10.1 pulgadas, salida HDMI y buena autonomía en modo vídeo y navegación web.
Energy Sistem también ha presentado recientemente todo un batallón de tablets con Android. En su caso les ha colocado la versión 2.3 pero personalizada con un lanzador de aplicaciones que simula el estilo de la versión HoneyComb del sistema operativo de Google.
El modelo que nos parece más interesante es el Energy Tablet i824 Dark Iron, con procesador ARM A8, 512 MB de RAM, función USB-OTG, salida HMDI y WiFi. También cuentan con cámara frontal, batería de 4.000 mAh con autonomía para seis horas de navegación web con WiFi y 5-6 horas de modo vídeo. Su pantalla es de ocho pulgadas y de tipo capacitivo.
Nvsbl no falta a esta cita con los tablet multimedia con Android y este año su aportación es el nuevo Sirius del que ya os pudimos ofrecer un adelanto antes de su presentación oficial el mes pasado. Este tablet llega al mercado con una pantalla que ya es capacitiva con cinco puntos de contacto y tamaño de 8 pulgadas.
En el interior del Nvsbl P4D Sirius se esconde un procesador Cortex A-9 acompañado de una GPU MALI-400 y 512 Mb de memoria RAM, con 8 GB de memoria interna, WiFi, salida miniHDMI (con cable incluído), USB y ranura para tarjeta microSD.
Memup es otra marca que incluye en su gama de productos una serie de tablets entre los que destaca el modelo Memup SlidePad, un tablet con pantalla de 7 pulgadas de tipo capacitivo, memoria de 8 GB, WiFi, bluetooth y procesador de 1 GHz con RAM de 512 MB. En este caso la tienda Android no es la oficial sino Getjar. Viene con Android 2.3 en su interior.
Bq también nos ofrece un modelo de tablet asequible con su Kepler, modelo con pantalla capacitiva de cinco puntos y 8 pulgadas de tamaño. Viene con Android 2.3, procesador Cortex A8 a 1 GHz, RAM de 512 MB y memoria interna de 8 GB ampliable con tarjetas microSD. Destacamos su grosor de solo 11 mm, y el diseño, uno de los más atractivos del mercado en esta gama.
Acabamos nuestras recomendaciones con la última en llegar a la fiesta, la marca americana Viewsonic, la cual se ha traído su modelo Viewsonic ViewPad 7e, un modelo de tablet con pantalla de 7 pulgadas (800×600 píxeles) y una versión de Android que ha quedado fijada en la 2.3. Eso sí, viene con la recargada personalización ViewScene 3D.
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Tres 'hackers' logran acceder a la PlayBook de RIM
Actualizado jueves 01/12/2011 12:09 horasDisminuye el tamaño del textoAumenta el tamaño del textoTres 'hackers' aseguran haber aprovechado una brecha en el sistema de la tableta PlayBook, de Research In Motion, para tener acceso al aparato como administradores. Esto podría dañar la reputación en cuanto a seguridad que se había ganado RIM.
Cuando un usuario tiene acceso como administrador del dispositivo, tiene permiso para alterar cualquier archivo, programa y controlar funciones de 'hardware' del mismo.
Los 'hackers', que se han identificado como 'xpvqs', 'neuralic' y 'Chris Wade', planean liberar la información como una herramienta llamada DingleBerry dentro de una semana.
RIM ha comentado que está investigando las declaraciones y, que si se confirma la liberación de información, entregará un parche para cerrar la brecha.
Los sistemas operativos iOs de Apple y Android de Google sufren ataques de este tipo de manera frecuente, pero las brechas de 'software' en RIM son menos usuales.
PlayBook se convirtió en la primera tableta con certificado de seguridad que la aprueba para ser utilizada por el Gobierno estadounidense. La tableta de la compañía canadiense usa un sistema operativo diferente al utilizado por las BlackBerry.
En un video publicado en YouTube, 'Wade' hace una demostración de la herramienta DingleBerry, que permite a PlayBook acceder al servicio de videos en Internet Hulu, que actualmente no está disponible en la tableta.
También 'Neuralic', en un segundo video, introduce comandos en un ordenador que le permiten controlar la intensidad de la luz del dispositivo.
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Android Market supera las 10.000 millones de descargas
Android Market supera las 10.000 millones de descargas
En julio de 2010, el número de descargas era de mil millones y, para julio de este año, un año después, ya alcanzaban las seis mil millones. Desde Google, han indicado que la media de crecimiento mensual es de mil millones de descargas.
Eric Chu, desarrollador de Android, asegura que la evolución de las descargas de aplicaciones móviles es "increíble" y ha querido agradecer el esfuerzo de los creadores de estas herramientas. "Desde luego, ninguna de estas aplicaciones existiría de no ser por los miles de desarrolladores de Android que las crearon, que cada día superan sus propios límites".
Para celebrar el hito numérico, la compañía del buscador de Internet ha decidido comercializar diversas aplicaciones a un precio de 10 céntimos de euro.
Guía de Gears of War 3 (Página 3/3)
Guía de Gears of War 3 (Página 3/3)
Índice
Acto 1
Capítulo 1– Anclado
Capítulo 2 – Abandonen la nave
Capítulo 3 – Bienvenidos
Capítulo 4 – Ayuda
Capítulo 5 – MVP
Capítulo 6 – Pendiente de un hilo
Acto 2
Capítulo 1 - Naufragio
Capítulo 2 - Casa de arena
Capítulo 3 - Entrada por la fuerza
Capítulo 4 - Carrera por las trincheras
Capítulo 5 - Secuestro
Capítulo 6 - En el aire
Capítulo 7 - Aterrizaje
Acto 3
Capítulo 1 - Irrompible
Capítulo 2 - Rescate
Capítulo 3 - Carrera frenética
Capítulo 4 - Ciudad fantasma
Capítulo 5 - Hermanos hasta el final
Acto 4
Capítulo 1 - Cenizas a las cenizas
Capítulo 2 - Cráter
Capítulo 3 - Colgados bien alto
Capítulo 4 - Cierren escotillas
Capítulo 5 - Buen viaje
Capítulo 6 - Tumba aguada
Acto 5
Capítulo 1 - Hogar lejos del hogar
Capítulo 2 – Apagón
Capítulo 3 - Paraíso devastado
Capítulo 4 - Umbral
Capítulo 5 - Ascensión
Capítulo 6 - Juicio final
Capítulo 1 - Cenizas a las cenizas
Has llegado a Char. La ciudad es muy tranquila y verás que hay personas calcinadas a lo largo del camino. El capítulo es bastante tranquilo hasta que te topes con el hombre ceniza, al que encontrarás por primera vez cuando active una metralleta.
Cuando lo sigas te encontrarás con algunos pólipos. Mátalos y volverás a toparte, esta vez desde una torreta. Cuando se vaya, aparecerán un par de tallos lambent. Mándalos a paseo y por fin podrás conocer al hombre ceniza.
Nota: Si no disparas a ningún cuerpo calcinado ni a las trampas que el hombre ceniza te ha colocado a lo largo del camino obtendrás un logro.
Capítulo 2 - Cráter
Después de un par de cinemáticas, tendrás que lidiar con varios lambent. Te aconsejamos que cojas el retrolancer para ello. Básicamente, avanza mientras acabas con lambents y pólipos hasta que te corten el camino (podrás escoger dos caminos: el elevado te permitirá lidiar mejor con la amenaza).
Llega a la refinería de Griffin y prepárate para un combate complicado: vas a tener enemigos de frente pero también por la espada. Si puedes, retírate a la parte por la que has llegado y encontrarás cierta protección. Cuando acabes, encuentra la puerta que lleva al generador y activa el interruptor para llamar al ascensor. Éstate atento porque cuando se abra la puerta te darás de bruces con varios enemigos. La operación se repetirá con varios grupos que irán apareciendo. El último abrirá una puerta, ve por ahí. Métete en el ascensor y aparta el coche. Mientras estés subiendo tendrás compañía, un gunker en concreto, así que acaba rápido con él porque si no, él lo hará primero.
Capítulo 3 - Colgados bien alto
Una vez arriba, activa el teleférico. Cuando veas que no se mueve, dirígete al freno de seguridad para desactivarlo. Sí, durante el camino te encontrarás con humanos infectados. Corta el cable y vuelve sobre tus pasos para entrar en el teleférico y dirigirte hacia la torre.
Una vez montado, hazte con la torreta y dispara a las barcazas locust hasta que llegues a la torre. No hace falta que acabes con ellas pero vigila con los enemigos que irán dentro. Te toparás con varios theron, de los que tienen arcos explosivos, en un par de habitaciones. Sigue hasta que encuentres unas escaleras. Súbelas y cruza el patio mientras te abres camino hasta el edificio. Hay dos theron, liquídalos y entra en la oficina de Griffin. Sigue subiendo y combatiendo therons entre las llamas hasta que te encuentres con Dizzy y Griffin.
Capítulo 4 - Cierren escotillas
Vas a comenzar en mitad de una batalla con locust y algún que otro boomer. La secuencia se repetirá dos veces. Vigila porque también hay algún theron con su respectivo arco explosivo. Cuando acabes, cruza la puerta.
Vas a tener que abrirte camino hasta el siguiente hangar. Lo más complicado que encontrarás serán los serapedes gigantes: dispárales a su cola brillante y deberían ser carne de cementerio. Al final, a la derecha, encontrarás munición. A la izquierda, la salida para llegar a un nuevo capítulo.
Capítulo 4 - Cierren escotillas
Capítulo 5 - Buen viaje
Después de la cinemática vas a tener que escoger entre buscar un rotor o ir a por combustible. Nosotros hemos optado por ir a por el rotor. En todo caso, no hay grandes facilidades si escoges el otro camino ya que, llegado a este punto, tendrás hordas de enemigos por delante sí o sí.
Al cruzar la puerta tendrás frente a ti a la primera oleada de enemigos, tickers e infames. Coge un arma de corta distancia, te será más útil. Cuando se abran las compuertas te espera un buen número de locust. Otro consejo, los carros de munición que encontrarás te serán útiles para neutralizar a los enemigos más rápido de lo habitual. Coge el ascensor y una vez hayas llegado a tu destino, dale boleto a todos los enemigos que se te acerquen hasta que tengas vía libre para llegar a la sala de mantenimiento. El camino ahora es de bajada, baja unas escaleras y una rampa mientras vas acabando con todos los locust que se te pongan por delante hasta que llegues al rotor. Ahora te tocará montarte en el cargador para transportarlo. La fiesta no va a parar hasta que llegues al submarino ya que tendrás compañía, especialmente de reavers, hasta el último momento. Si crees que el camino ha sido sencillo, piensa que en la otra opción te toparás con barcazas, therons y algún que otro reaver.
Cuando hayas llegado, acciona la válvula y contempla como se inunda el astillero.
Capítulo 4 - Cierren escotillas
Este es otro capítulo sobre raíles solo que, esta vez, la acción transcurre bajo el agua. Debes estar atento al sónar: son las flechas azules que aparecerán en pantalla y te indican por donde vienen los enemigos. Generalmente, lo harán por el frente y la derecha.
Después de la cinemática te va a tocart medirte a un leviatán: apunta a su cara. Vigila con las minas, cuando te toque ir a por ellas la mejor opción es disparar a las cadenas que las sujetan antes que a las minas en sí, tardarás menos y sufrirás menos daños.
Cuando pases las minas y el leviatán vuelva a hacer de las suyas, vuelve a apuntar a su cara. Una vez pasada la cueva, apunta a sus tentáculos hasta que la corriente te arrastre, momento en el que te tocará volver a disparar a las minas.
En el tramo final encontrarás torretas que disparan torpedos. Si sigues el rastro de los torpedos deberías dar fácilmente con ellas. Destruye la puerta y prepárate para un aluvión de torretas y torpedos hasta que, por fin, finalices el acto.
Acto 5
Capítulo 1 - Hogar lejos del hogar
Desembarca del submarino, sube las escaleras y ponte a cubierto. Verás llegar una patrulla. Si esperas a que se pongan en línea, podrás acabar con ellos muy rápido. Mata a todos los enemigos que se te crucen de camino al tren: cuando éste llegue, mata a los pasajeros y a los barriles que hay al final del vagón.
Después de la escena, recoge el silverback que está a la izquierda, atraviesa el túnel y acaba con el reaver que encontrarás. Llegarás a una playa en la que podrás ir por el camino superior o inferior pero, cuidado, porque hay un boomer al fondo. Gira a la izquierda, métete por el túnel y acaba con toda resistencia hasta que te metas en unas trincheras a tu izquierda.
Si tus enemigos se te acercan demasiado en las trincheras, acaba con ellos a patadas con el silverback. Llegarás a un punto sin salida, date media vuelta y te toparás con un par de boomers que te abrirán una puerta que te dirigirá a una sección diferente del metro. Cuando el metro pase, acaba con los enemigos. Tendrás que abandonar el silverback para abrir la puerta. Avanza por la vía. Vendrá un tren de frente pero si eres lo suficientemente hábil podrás mantener el silverback. Cuando abandones la vía recibirás fuego desde el otro lado, incluidos algunos boomers. Cruza por el puente que verás sobre los raíles y acaba con ellos.
Capítulo 2 – Apagón
Coge el ascensor al final de la habitación. Quedarás atrapado. Sigue el pasillo número dos donde te cruzarás con enemigos e incluso algún lanzallamas hasta que llegues a una especie de sala de control, al final encontrarás la escalera hasta el piso de arriba.
Cuando salgas tendrás que acabar con unos cuantos reavers y otros enemigos que aparecerán. Si el segundo reaver te da problemas, busca las granadas que encontrarás un poco más adelante. Una vez muerto, baja por las escaleras, gira dos veces a la izquierda y te encontrarás otras escaleras. Súbelas.
Verás la torre de control a lo lejos pero antes te tocará lidiar con varios enemigos, incluido un kantus (recuerda que puede curar a sus compañeros), al que deberías dejar para el final. Si no tienes granadas, puedes encontrarlas a la derecha de las últimas escaleras que has utilizado.
Cuando hayas acabado, activa el interruptor que verás en la única puerta abierta para bajar. Tienes que dar con la sala de generadores, pero antes te esperarán dos guardas. Acaba con ellos y conseguirás un lanzallamas. En uno de los escritorios encontrarás un botón que abre una caja fuerte con un nuevo objeto.
Sigue por el pasillo, acaba con los enemigos y llega a la sala de generadores donde debes pulsar tres interruptores. El primero está justo a tu izquierda, el segundo está a la derecha del generador número dos y el tercero está a la izquierda del generador número tres.
Vista la secuencia, llegarás a un túnel y tendrás que cerrar cinco válvulas. Hay dos en los extremos del túnel, otra en el piso de abajo (cuidado con el kantus) y dos más en el siguiente más abajo. Sal corriendo porque la sala se viene abajo.
Capítulo 3 - Paraíso devastado
Sube la rampa y fíjate que vas a tener un helicóptero de apoyo que te será de ayuda durante estos primeros compases. Avanza hasta que una bestia lo derribe. Al poco rato encontrarás una catapulta: úsala para acabar con las barcazas locust.
Entrarás a un hotel en el que tu principal objetivo es acabar con todas las catapultas. Si subes las escaleras te toparás con la primera (antes habrás encontrado a un grupo de investigadores colgados). Vas a tener que hacer uso de ella para acabar con las barcazas y algunos reavers y, finalmente, la presa.
Vuelve al hotel (en el lobby encontrarás un objeto) donde te toparás con varios theron, seguidos de algunos locust. Al final, vas a tener que lidiar también con algunos kantus blindados mientras te topas con la última catapulta.
Para acabar con el kantus, recoge las granadas que encontrarás a la izquierda. Cuando los hayas liquidado a todos, utiliza la última catapulta para acabar con otra barcaza.
Capítulo 4 - Umbral
Entra en el edificio y sigue el pasillo para dar con un nuevo objeto. Ahora, gira a la izquierda y al final del vestíbulo verás un interruptor para un ascensor. Cuando hayas completado el viaje, gira dos veces a la izquierda y llegarás a una gran fuente. Baja por las escaleras, gira a la derecha y te toparás con algunos theron por las escaleras y un kantus blindado y algunos morteros: sube las escaleras como alma que lleva el diablo o te van a dar hasta en el carnet de identidad.
Cuando estés cerca de la puerta, aparecerán varios tallos lambent antes de poder cruzar por la entrada y acabar con el capítulo.
Pasada la cinemática, tu objetivo es llegar a la parte de arriba de la torre. Tendrás que matar a los locust que llegan de todos lados. Después, acaba con el reaver usando el arco explosivo y utiliza el ascensor.
El viaje va a ser movidito. Te atacarán mientras estés dentro pero no te preocupes demasiado, no son una gran amenaza, simplemente mantente a salvo. Al cabo de un rato, tendrás que cambiar de ascensor porque volverás a ser víctima de otro ataque.
Una vez estés arriba, saldrás del ascensor y tendrás que matar a algún enemigo que otro, entre ellos un kantus. Cuando hayas subido un par de niveles, átate los machos porque te vas a encontrar a la Reina Locust subida a un tempest. Sí, ese bicharraco volador que ya te has cruzado en el pasado. Te disparará. Sortea los disparos e intentar interponer algo entre vosotros para que te proteja de ellos. Cuando llegues arriba del todo, ten cuidado al moverte e intenta mantener a cubierto todo el tiempo que puedas. Aprovecha el tiempo entre disparos para cortar los tres cables.
Cuando hayas lidiado con la situación, volverás al ascensor. Cuando pares, a tu derecha, encontrarás varias placas de la CGO. Atraviesa la puerta y limpia el pasillo de enemigos: si tienes granadas a mano es un buen momento para utilizarlas.
Al final del pasillo escoge: derecha o izquierda. Viendo la que se nos va a caer encima este 20–N, escogemos el camino de la derecha donde te encontrarás con algún theron y algún grinder, la versión aumentada de los boomers. De nuevo, con una granada a tiempo, te puedes ahorrar muchos problemas. La terminal que debes encontrar está a la izquierda de la habitación. Vuelve sobre tus pasos, entra en la otra habitación, acaba con todo bicho viviente, dale al interruptor y por fin, POR FIN, podrás acceder al laboratorio del doctor Fenix.
Pasada la cinemática, vuelve al ascensor pero primero recoge el objeto que encontrarás en mitad de la habitación. Durante el camino te toparás con un buen número de lambents y un tallo pero, afortunadamente, vas a tener una torreta apuntando hacia todo ese montón de enemigos. Hazte con ella y limpia el pasillo.
Capítulo 6 - Juicio final
Una vez en el tejado, dispara a discreción. Habrá lambent y locust por todos lados, pero si tienes una buena cobertura no te preocupes porque lucharán entre ellos también y te ahorrarán parte de la faena. Una vez eliminados, tendrás otro problema que tratar, el tempest. Apunta a la boca, aprovecha los estallidos de los disparos para ponerte a cubierto y utiliza el martillo del alba cuando esté en el suelo.
Ponte en el anillo interior, que no será dañado, ya que el exterior acabará hecho pedazos. Cuando haya sufrido bastante daño, correrá y atacará por el costado. Es mejor que lo evites en este momento. Cuando empiece a volar, dispárale apuntando a la boca.
Después de unas cuantas rondas, el tempest se subirá a la torre e intentara destruirla. Su espalda quedara al descubierto y le podrás disparar. Noqueale, dispara a la boca y golpea con el martillo una vez más.
Y ahora sí. Enchufa el microondas, pon las palomitas y quédate a gusto viendo el final. Te lo has ganado.
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Guía de Gears of War 3 (Página 1/3)
Guía de Gears of War 3 (Página 1/3)
Introducción
Acto 1
Capítulo 1– Anclado
Capítulo 2 – Abandonen la nave
Capítulo 3 – Bienvenidos
Capítulo 4 – Ayuda
Capítulo 5 – MVP
Capítulo 6 – Pendiente de un hilo
Acto 2
Capítulo 1 - Naufragio
Capítulo 2 - Casa de arena
Capítulo 3 - Entrada por la fuerza
Capítulo 4 - Carrera por las trincheras
Capítulo 5 - Secuestro
Capítulo 6 - En el aire
Capítulo 7 - Aterrizaje
Acto 3
Capítulo 1 - Irrompible
Capítulo 2 - Rescate
Capítulo 3 - Carrera frenética
Capítulo 4 - Ciudad fantasma
Capítulo 5 - Hermanos hasta el final
Acto 4
Capítulo 1 - Cenizas a las cenizas
Capítulo 2 - Cráter
Capítulo 3 - Colgados bien alto
Capítulo 4 - Cierren escotillas
Capítulo 5 - Buen viaje
Capítulo 6 - Tumba aguada
Acto 5
Capítulo 1 - Hogar lejos del hogar
Capítulo 2 – Apagón
Capítulo 3 - Paraíso devastado
Capítulo 4 - Umbral
Capítulo 5 - Ascensión
Capítulo 6 - Juicio final
Introducción
Es uno de los imprescindibles de Xbox para estas navidades. La tercera entrega de la franquicia Gears of War promete cerrar de una vez por toda la saga de Marcus y compañía y dar respuestas al futuro de Sera. ¿Sobrevivirán los humanos o quedará el planeta en manos de los locust y los lambent? En MundoGamers no queremos que te quedes con las ganas por lo que te hemos preparado una guía para que no te quedes estancado en ningún momento y escojas la mejor de las opciones cuando el juego te dé la opción de optar por diferentes caminos. Abróchate el cinturón, ponte el uniforme de guerra y agarra tu lancer: el deber te espera.
A modo de pequeño tutorial, y para ver por dónde van a ir los tiros en el juego, la historia arranca en la celda de un Marcus que está cautivo y que tiene sueños recurrentes con su padre. Sal de la celda, gira a la izquierda y de repente te verás envuelto en una batalla. Cúbrete en la trinchera que tienes enfrente y acaba con todos los enemigos que vendrán escaleras abajo. La escena no tiene mayores complicaciones más que las de familiarizarte con los controles de la saga si eres nuevo.
Acto 1
Capítulo 1– Anclado
Ahora sí, despertarás en tu celda en el mundo real. Si no quieres pasar a la acción directamente, puedes echar un vistazo en los muros y las mesas para ver algunos de los recuerdos de Marcus. Pero vamos al grano, que tenemos una amenaza que sofocar. Nada más salir te dirán que tienes que ir a buscar a Dom. Antes de partir, entra en la habitación a tu izquierda y rebusca en la mesa si quieres encontrar un informe que alude al mismo Santiago. Sal y entra por la puerta que tienes a tu derecha. Verás una cinemática en la que te encontrarás con Dom. La megafonía advierte de una amenaza lambent, así que más vale que te pongas en marcha. Antes de subir las escaleras, en la habitación de la izquierda, encontrarás otro documento que te puede resultar interesante.
Sube las escaleras hasta que te encuentres con Anya. Sigue la estrella que te marca tu próximo objetivo para encontrarte con Prescott, aunque te espera una sorpresa antes de que se abra la puerta. Acaba con los pólipos y sube las escaleras donde te encontrarás con el primer drudge. Consejo, apunta a su barriga. Sí, sí, esa que brilla. Acabarás antes con él. Acto seguido aparecerá la primera horda de lambents, cúbrete y acaba con ellos. Sigue recto, tuerce a la derecha y activa la palanca que encontrarás en la caseta para permitir el aterrizaje del helicóptero.
Cuando acabe la cinemática te vas a ver rodeado de lambents de nuevo. De nuevo, intenta apuntar a sus partes brillantes para deshacerte de ellos con facilidad. Cuando acabes, sube por las escaleras que quedarán a tu derecha y recorre el pasillo hasta que llegues a otra cinemática. Agárrate los machos porque esta es de las que van a marcar todo el juego. Vuelve por donde has venido y acaba con los enemigos desde las alturas (aprovecha para utilizar armas con mira telescópica si tienes la ocasión). Cuando neutralices la amenaza, dirígite al ascensor donde aterrizó el helicóptero y acaba con los enemigos mientras te abres paso a la otra parte de la cubierta. Para que te hagas una idea, ahora estás en el mismo lugar por el que saliste al principio. Vuelve a bajar las escaleras, apaga el fuego con el extintor (si tienes problemas, intenta apuntar un poco por encima de lo que crees que debería funcionar). Te encontrarás con algunos Lambent hasta que salves a Prescott, que está rodeado. Cinemática y paso al segundo capítulo.
Capítulo 2 – Abandonen la nave
Elimina a todos los pólipos que te aparezcan mientras avanzas por el pasillo. Ten cuidado, al final del mismo, antes de entrar en la sala, tienes munición, no la desperdicies que va cara. Limpia la habitación y abre la puerta que te encontrarás. Salta el muro de la sala en llamas que te encontrarás y te darás de bruces con una nueva horda de enemigos que se interponen entre tu equipo y el helicóptero Raven. Vas a tener que activar dos ascensores, uno está en el puesto de mando, actívalo y sal por la puerta.
Pero ya sabes como se las gastan los enemigos en Gears. ¿Creías que el raven iba a ser tu salida? Para nada, una vez que ves cómo lo destruye un tentáculo, te va a tocar acabar con él antes que él lo haga con vosotros. Si tienes tiempo, un botón azul cerca de donde estás te debería servir para accionar unas defensas. Acaba con él, acciona el otro interruptor del ascensor y sube las escaleras: llegarás a otro puesto de mando en el que debes activar una palanca.
Subimos a la cubierta en el ascensor donde estaba el raven. ¿Qué nos encontramos? Otro pelotón de enemigos. A por ellos. La mejor manera de escapar entre las llamas es abrir las válvulas de riego para apagar los fuegos: la primera está a la derecha del primer fuego, la segunda la encontrarás cuando avances por el pasillo que se te abre al sofocar el primer incendio a mano derecha. Ahora coge el extintor que tendrás a mano y apaga el fuego que tienes ante ti.
Ojito porque aparece el Leviatán, y este va a ser el primer enemigo duro de pelar. Te va a mandar de primeras a la zona interior del barco, así que tendrás que volver a ir hasta la cubierta. Avanza por la pasarela y cruza la sala de máquinas mientras das la extrema unción a los lambent que se te crucen y hasta que veas un puente por el que cruzar. Cuando llegues a la cubierta vete directo a por el Silverback: es una especie de mecha que te va a hacer la vida más fácil. Familiarízate con su uso (a mano izquierda tienes el manual de instrucciones) y dale una patada a la puerta a tu derecha.
Vuelve a aparecer el leviatán. Aquí la estrategia es clara: dísparale al ojo y evita que te alcance en sus acometidas. Vamos, que cojas una buena cobertura. Alterna el uso de la ametralladora con los misiles de tu Silverback e intenta moverte para que no vaya sólo a por ti. Sigue dándole en los ojos y acaba con todos los rivales hasta que veas llegar al séptimo de caballería...
Capítulo 3 – Bienvenidos
Cambio de protagonistas. Ahora vas a llevar a Cole y estarás acompañado de Samantha, Baird y Carmine en busca de supervivientes. A la izquierda, pasada una verja, encontrarás un coleccionable. Sigue avanzando hasta que llegues al campamento de supervivientes, donde no te dejarán pasar. Toca buscarse las castañas por otra parte.
Sigue por el callejón y ve en busca del centro comercial. En el parque te aparecerá el primer tallo lambent. La opción más sencilla es acabar con los bultos que tiene a lado y lado por donde van apareciendo rivales. Acaba con todo bicho viviente, cruza el parque y haz lo mismo con los que te aparecerán en el aparcamiento. Abre la puerta del colmado y sierra con tu lancer las dos tablas de madera para poder seguir adelante.
En la tienda, a mano derecha, encontrarás un retrato de Cole y una gorra que te podrás poner. A partir de ahora te tocará lidiar con varios tallos lambent, cosa que a estas alturas ya no es un problema para ti. Al fondo, encontrarás una puerta que serrará Cole. No tengas prisa, antes de cambiar de sala, a tu izquierda, hay una sala en la que podrás recoger munición.
Aunque parezca que en esta habitación no hay salida, la hay. Sierra la caja grande que está junto a la puerta metálica levadiza y dale al interruptor que aparecerá. Móntate en el cargador y, ahora sí, patea la taquilla que bloquea el paso. En la sala de ordenadores a tu derecha encontraras un lanzagranadas, munición y una placa de la CGO.
Te toca abrir las puertas del muelle y recoger suministros con el cargador. Solo podrás hacerlo por la puerta de la izquierda. Nuestro consejo es que acabes primero con todos los enemigos a pie y luego recojas los suministros. Patea los coches que te bloquean el camino hasta que llegues al humo azul.
Capítulo 4 – Ayuda
Avanza hasta que llegues a una carretera y fijate en la furgoneta que verás a tu derecha, detrás tienes armas y munición. Llegarás a un campo abierto donde hay un lambent que lanza unas bolas de fuego. No te acerques a él e intenta que no sepa dónde estás para no atraer su atención: acaba con él a distancia y haz lo mismo con todos sus secuaces.
Dirígete a la puerta y entra en contacto con los otros humanos. Al final del campo encontrarás munición a raudales. Sigue hasta el puerto donde aparecerán algunos tallos. Finiquítalos y dirígete a la puerta grande que verás al final, atraviesa el almacén y cruza el puente. La puerta estará cerrada, toca defenderte de una emboscada hasta que consigas abrirla. Ten cuidado porque volverá a aparecer uno de esos simpáticos lambent que lanzan bolas de fuego. Si necesitas cobertura extra, cúbrete en la furgoneta a la izquierda. Entra en el estadio.
Capítulo 5 – MVP
Esta parte es especialmente emocionante para el personaje de Cole, te darás cuenta a medida que todos los lugareños le reconozcan. La alegría te va a durar poco, llegan más enemigos. Escoge si vas a ir por arriba o por abajo. Personalmente, creo que la opción superior te da más ventaja ya que te permite aprovechar las alturas para acabar con los enemigos.
Dirígete a la puerta sur. A la derecha del escenario encontrarás munición y un coleccionable. Llegarás al vestuario donde Cole verá su casco y rememorará tiempos mejores. Ponte el traje de trashball y coloca la bomba al final del campo.
Cuando vuelvas a la realidad, te llegará un mensaje que te insta a ayudar al acorazado de Marcus y compañía. Vete a hablar con la líder del campamento, que te dará largas. Vete en ascensor mientras te rodean varios grupos de enemigos: el mejor consejo que te podemos dar es que apuntes a los barriles de combustible para ahorrar balas.
Capítulo 6 – Pendiente de un hilo
Nada más comenzar te toca lanzarte en tirolina mientras matas enemigos. Es mucho más divertido jugarlo que leerlo, creedme. Caerás directamente en un puente rodeado de enemigos, ten cuidado porque te encontrarás con algunos muy poderosos. Sigue por el puente y te encontrarás con una barricada y un par de torretas defendidas por... locust. Intenta acabar con ellas con granadas. Una vez lo hayas conseguido, tendrás acceso a granadas incendiarias y al Retrolancer. También encontrarás un coleccionable en la torreta central.
Dirígete a la izquierda, se levantará un portón y te las veras con más locust. Atraviesa esta parte del puente con cuidado, hay tickers esperándote. Al final del camino verás una rampa. Súbela con cuidado porque te estarán esperando más enemigos.
Toca cruzar el puente. Hazlo por la izquierda, por un pasillo que verás. Entra por la puerta que encontrarás también a tu izquierda. De nuevo te toca escoger camino.
Vamos por la sección inferior. No está infestado de enemigos pero tienes que actuar con cabeza. Ten cuidado con las torretas y con las granadas que te lanzarán para que no te cubras. Cuando acabes, dirígete hacia la puerta grande que verás al final.
Te reúnes de nuevo con tus compañeros y, por fin, ves el barco. Se acerca el final del acto, así que agárrate los machos. Acaba con el contenedor de tickers y avanza pero con cuidado, porque te vas a topar con un mortero. Cúbrete de contenedor en contenedor hasta que llegues a la rampa y les des su merecido. Coge el mortero y acaba con las barcazas locust.
Cuando lo hayas hecho, date la vuelta y sigue recto. Vigila porque en esta parte del camino hay secciones del suelo que se vendrán abajo. Memorízalas si tienes problemas, la secuencia siempre se repite. Sigue por la carretera, métete por la puerta de la derecha y sube por las escaleras: por fin tienes el contenedor de tickers que estás buscando.
Antes de llegar a él te tocará deshacerte de unos cuantos enemigos. Ten mucho cuidado con los francotiradores: un tiro y habrán acabado contigo. La mejor forma de matarlos: granadas o darles su propia medicina. Lo que se te dé mejor. Ahora, dale un trago a tu refresco y disfruta con la cinemática que tienes por delante...
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