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GunForce II

Posted by admin on miércoles, 4 de enero de 2012 , under , , , , , , , , , |



GunForce II

Irem, 1994 / Recreativa / Shoot ‘em up (run and gun)


Si te digo que vamos a matar a todo el que se ponga en medio en un juego que es medio plataformas y medio shooter en tercera persona con scroll lateral aparte de tener múltiples armas y vehículos de todo tipo, me dirás que hoy estoy dispuesto a analizar cualquier Metal Slug, sin duda alguna. Craso error. Lo verídico es que voy a poner a prueba a su antecesor que como habrás podido observar en el título de la entrada, se trata de GunForce II.


«Metal Slug Zero»

«Metal Slug Zero» es como los fans de Metal Slug denominan a GunForce II y no sin razón, que conste. La serie GunForce y el juego In the Hunt (1993) son los precursores reales de lo que después hemos conocido como Metal Slug: Super Vehicle 001 inicialmente desarrollado por Nazca y adquirida más tarde por SNK Playmore –que por entonces conocida como SNK, a secas–. Antes de todo esto, el origen se remonta a 1994 cuando los empleados (fundamentalmente diseñadores y programadores) de Nazca trabajaban para Irem, donde desarrollaron la serie GunForce, es decir, GunForce (1992) y GunForce II (1994) con relativo éxito.

Al igual que los demás shooter laterales noventeros, en GunForce II tenemos que disparar a cualquier enemigo que se nos acerque por cualquier lado. Y cuando digo enemigo no solo me refiero a individuos armadas hasta las trancas, si no que también tienen cabida tanques, aviones de combate, robots, bichos raros y un sinfín de oponentes comandados por un loco con ganas de dominar el mundo. Lo típico, vamos. Aunque tranquilo, todo no va a ser difícil para ti, señor jugador. O sí, pero todo todo, no. Nuestros movimientos podrán ser los de disparar a cualquier dirección (con una o dos armas, gran detalle) que nuestro joystick o pad nos permita y saltar o bajar. Para ello, se suma una cualidad muy buena en este juego: la de poder aferrarse a los diferentes niveles del escenario para poder saltar más arriba, más abajo, agarrarse a cuerdas y cables, cabinas colgantes, escaleras, agacharse… Resumiendo, los controles son tan exquisitos como dispares y completos.


 
Aparte de esto (que no es tarea nada simple), nuestro armamento no será básico, para nada. Tenemos armas (que más tarde vimos en Metal Slug) como el rayo láser, el lanzallamas, la ametralladora, los misiles, power ups, etcétera e infinidad de vehículos. Y cuando digo vehículos, digo tanques ligeros, tanques de asalto, robots, motocicletas, aviones y otras cosas más extrañas como ametralladoras de posición y mechas voladores entre otros. Además, todo transcurre de manera rápida, fluida permitiendo que el número de circunstancias y situaciones del juego sean distintos: lo mismo estamos atacando a un enemigo desde una moto, pegando tiros corriendo como buenamente uno puede, agarrados a cables o escalando diferentes niveles. La opción de salvar a jovencitas de buen ver nos dará puntos en cada misión y que ha su vez hará subir el rango ganado por nuestro personaje, cosa que imagino sonará bastante a otro juego, claro. Lo cierto es que tantas alternativas lo hacen ser un juego más completo que sus descendientes directos aunque estos últimos tengan mejor jugabilidad.


Podríamos hablar largo y tendido sobre las posibilidades del juego, pero hay otros apartados que también tenemos que tocar. Como el aspecto gráfico. Un delicioso estilo visual que alcanzaría su máximo esplendor en títulos posteriores. Sin embargo, debemos reconocer que los fondos están a un nivel muy alto, así como enemigos, objetos, explosiones y otros detalles perfilados de forma más realista que humorística. Aquí, en cada animación precisan frame por frame todos los sprites del juego. Valgan mis felicitaciones a los diseñadores del juego, merecen un diez por tal labor tan peliaguda a la vez que épica.



 
Si a Metal Slug ya le costó copiar la jugabilidad y los gráficos de GunForce II, no tendría problemas tampoco para incluir los mismos sonidos de la magnífica obra: hasta los enemigos y los disparos mantienen la misma sonoridad. No obstante, la banda sonora original tiene piezas musicales buenas y que cambian en los diferentes niveles. Las objeciones en el sonido dependen de lo tiquismiquis que seáis con el sonido y según lo que esperéis del juego. Recordad, todo esto es old school, como se hacía antes.


Para acabar y valga de conclusión: las comparaciones son odiosas, siempre lo han sido. Pero dudar que los Metal Slug vienen de GunForce II es mentirse a uno mismo. De lo que no vamos a dudar es que el título de Irem es un gran juego a la altura de grandes producciones. En algunos aspectos es superior a Metal Slug: Super Vehicle 001 aunque carece del carisma y de ese «algo» que la saga de SNK Playmore pulió hasta el último momento. Seguramente no te hayas dado cuenta de tantos detalles si ya jugaste al juego, pero deberías volverlo a jugar, «por si las moscas».


Gunforce 2 - Speed Run no Deaths part 1/2 +2/2
Uno de mis juegos preferidos, Gunforce 2 o Geo Storm para japón. Si, su parecido con metal slug es muy fuerte, incluso en algunas partes lo llaman el metal slug Zero, esto es porque los desarrolladores de gunforce y metal slug son los mismos.










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Los videojuegos que se burlaban de la competencia

Posted by admin on domingo, 4 de diciembre de 2011 , under , , , , , , |



Los videojuegos que se burlaban de la competencia



¿Visteis en el especial de anuncios de SEGA como un hombre se golpeaba en la cabeza con una ardilla muerta para poder ver los colores en la Game Boy ladrillo? ¿Os acordáis de aquellos anuncios de Pepsi en los que la Coca-Cola es presentada como un brebaje del que nadie quiere saber? ¿Comparten Pepsi y Coca-Cola los mismos accionistas y lo que estamos viendo es la creación de una falsa competencia?


Realmente eso no importa, ya que lo se muestra hoy aquí es la existencia de este tipo de burlas en los videojuegos. Para encontrarlas no hay que recurrir a la visualización de anuncios ni a las declaraciones fuera de lugar por parte de ejecutivos. No se trata de un fenómeno especialmente extendido y, en muchos casos, resultan lo suficientemente inocentes como para que no lleguen realmente a molestar a nadie.

Echémosle un vistazo a algunos de estos cameos levemente insidiosos…



Jill of the Jungle contra Mario, Commander Keen, Pac-Man y Duke Nukem



Este juego de plataformas para MS-DOS es uno de los primeros trabajos de Epic, autora de sagas como Unreal, Gears of War o Jazz Jackrabbit. Fue presentado en el formato shareware que tanta popularidad atesoraba por aquel entonces, lo que significaba que el primer capítulo era gratuito y para jugar al resto tocaba sacar la cartera del cajón.


Jill, la saltarina protagonista, se va encontrando a lo largo del primer capítulo de su aventura con distintos boletines de noticias. En ellos se nos hace saber que algunas figuras famosas del mundo del videojuego están viéndose obligadas a abandonar sus trabajos ante la frustrante incapacidad de competir con ella.

Así pues, a Mario no le queda más remedio que dedicarse a limpiar las jaulas de los gorilas del zoo, mientras que B. Blaze (Commander Keen), impotente ante la fuerza arrolladora de Epic, mata el tiempo jugueteando con su regla de cálculo mientras recuerda tiempos mejores. P. Man (Pac-Man) también se retira, ya que Jill es demasiado buena como para que sea capaz de plantarle cara, y encima sufre de obesidad mórbida debido a sus excesos alimenticios. D. Nukem (Duke Nukem) es la última víctima del desastre, y acaba en el centro de rehabilitación para personas adictas al alcohol o las drogas Betty Ford, lamentándose entre hipidos por haber sido desbancado de las listas de ventas.



Jill-commander-keen



Finalmente, la industria del videojuego se hunde en como un barco torpedeado ya que los compradores llegan a la conclusión de que si existen los juegos de Epic no tiene demasiado sentido adquirir los de la competencia. Ponerse en contacto con los desencadenantes y únicos supervivientes de esta catástrofe resulta imposible, pues se encuentran de vacaciones en las Bahamas.

Jill-industry



Duke Nukem 3D contra Doom


La popularidad que Doom llegó a tener cuando salió al mercado fue tan descomunal que, en su momento, muchos se acostumbraron a llamar a los juegos de acción en primera persona “juegos tipo Doom”. Aunque a día de hoy ya todo el mundo se ha habituado a referirse a ellos por su género, cuando apareció Duke Nukem 3D aún existía esta costumbre. Quizás por ello, la gente de 3D Realms dedicó un “cariñoso” cameo a la saga de ID, depositando en un escenario el cadáver de uno de los marines especiales. Podemos examinar el cuerpo si queremos que Duke Nukem nos suelte el siguiente comentario: Another DOOMed space marine.




Uniracers contra SEGA y Sonic



En este juego, al igual que sucede en la mayoría de aventuras del más azul de los erizos, podemos recorrer loopings con vertiginosa rapidez o hacer uso de cintas deslizantes que nos propulsen a una velocidad supersónica mientras giramos sobre nosotros mismos. Quizás ante estas similitudes no nos resulte tan extraño descubrir que si intentamos escribir los nombres de Sonic o SEGA el juego nos los rechaza alegando que no son lo bastante “cool”.

Uniracers

Monkey Island contra Sierra


Es evidente que una de las características de Monkey Island que más enorgullecía a sus creadores era la accesibilidad de su obra. Sólo hay un momento en el que nuestro protagonista pueda morir y desde luego será porque el malvado y desconsiderado jugador así lo desee. Por otro lado, es imposible cometer errores que dejen irresoluble la aventura o nos condenen a ver un mal desenlace.

El contraste con la enorme y prácticamente cómica facilidad con la que a veces los protagonistas de los juegos de Sierra podían poner fin a su existencia inspiró uno de los muchos chistes del juego. Para descubrirlo hay que hacer que Guybrush se acerque al borde de un barranco en la isla que bautiza la saga. El suelo se abrirá bajo sus pies y saldrá disparado hacia el fondo. Un texto en pantalla se encargará de señalarnos, jocosamente, que hemos tomado una mala decisión y se preguntará si teníamos una partida salvada reciente.



monkey_sierra



Pero como este no es un juego de Sierra, Guybrush simplemente volverá a aterrizar donde le vimos por última vez, e incluso se prestará a ofrecer una explicación escasamente elaborada que nos ayudará a entender tan peculiar fenómeno: Árbol de goma.

arbol-de-goma




Mientras los autores escribían esta escena debieron comentar algo así como: “Y éste es el punto en el que los jugadores suspiran aliviados”


Donkey Kong Country 2 contra Sonic y Earthworm Jim

Este juego cuenta con un ranking en el que, para poder ir subiendo posiciones, tenemos que coleccionar unas monedas del tamaño de paelleras adornadas con las iniciales DK.

Y mientras Rare sitúa a algunos de los personajes más populares de Nintendo en lo alto del podio de los héroes para que puedan experimentar la gloria y el reconocimiento, a otros los condena a un perpétuo y doloroso fracaso.




¿Qué hacen las zapatillas deportivas de Sonic y la pistola de Earthworm Jim al lado de un cubo de basura con el cartel “no hopers”que en inglés significa “no a los perdedores“?


Final Fantasy contra Erdrick y Link

En el pueblo de Elfland podemos encontrar una tumba en la que ha sido grabada la siguiente inscripción: “Here lies Erdrick” (aquí descansa Erdrick) ¿A quién se refieren? Pues a uno de los personajes principales de Dragon Warrior (Dragon Quest), conocido en japón como Roto. Es el protagonista de la tercera entrega y antecesor de los héroes del primer y segundo juego.


Final-fantasy-erdrick


No estaba en los planes iniciales de Square burlarse de él, pues era Link quien se convertía en pasto de los gusanos en la versión japonesa, y su nombre sería recuperado en algunas de las versiones modernas. Aunque la mención a Erdrick se puede considerar fácilmente una burla dirigida a un personaje de la más directa competencia, hay quien considera que la referencia a Link es en realidad un homenaje.




Dan Hibiki contra Art of Fighting

El padre de Dan murió tras un enfrentamiento contra Sagat y por ello su hijo juró venganza. Con el deseo de hacerse más fuerte se inscribió en el dojo de Gouken… ¡Y fue expulsado antes de acabar su entrenamiento! Afortunadamente pudo enfrentarse a Sagat y derrotarle… ¡Pero sólo porque Sagat, preocupado por la enfermiza obsesión de su oponente y sintiéndose identificado por su rivalidad con Ryu, se dejó ganar! Dan, completamente convencido de que ha derrotado al asesino de su padre gracias a sus propios méritos, llega a la conclusión de que es el momento de compartir sus demoledoras técnicas de combate con todo el mundo, y por ello acoge a Sakura Kasugano como su primera discípula. ¡Hasta que ella llega a la conclusión de que lo mejor que puede hacer es abandonarle y olvidar todo lo aprendido!




sakura-ending-11


Debe ser de un candidato a estudiante. Veamos



“Ya domino todo lo que me enseñaste. Pero he decidido olvidar todo lo que he aprendido de ti.”





“Todos tus movimientos parecen estúpidos y además son totalmente inútiles en una pelea.”





Está claro que Capcom no tiene piedad con Dan. ¿Por qué debería tenerla cuando este personaje fue creado con la intención de burlarse de SNK, concretamente de la saga Art of Fighting? Su origen se remonta a una de las ilustraciones oficiales de Street Fighter II: Champion Edition, en la que aparecía por primera vez como una mezcla sin nombre de Ryo Sakazaki y Robert Garcia (protagonistas de Art of Fighting), a la que Sagat no había tratado con demasiada delicadeza. Y es que, por lo visto, a Capcom no le hizo excesiva gracia que el estilo de combate de Ryo y Robert se asemejara al de sus celebérrimos Ryu y Ken.




Lejos de conformarse con esta sutil broma que en su momento se nos escapó a muchos, Capcom decidió convertir a Dan en un personaje jugable secreto en Street Fighter Alpha. Su salto definitivo al estrellato llegaría con Street Fighter Alpha 2, en el que sería un luchador seleccionable desde el principio, y se haría mayor hincapié en su naturaleza cómica.

Aunque pueda parecer una versión cutre de Ryu o Ken, lo cierto es que debe varios de sus movimientos a la saga Art of Fighting, como por ejemplo el patético Gadouken, una ráfaga de energía que no se aleja demasiado de su mano y que recuerda al kooh-ken de Ryo y Robert cuando se quedan sin energia. También podemos fijarnos en como imita la pose de victoria de Yuri Sakazaki en Art of Fighting 2, para una de sus muchas posturitas provocativas.



Una evidentísima referencia la encontramos si conseguimos llegar hasta el final de Marvel Vs Street Fighter con Dan. El desenlace es muy parecido al del primer Art of Fighting, con la hermana del héroe intentando detenerle porque su oponente es… Bueno, esta nueva versión resulta más risueña…


Final de Art of Fighting:


¡Detente, Robert!



Este hombre es nuestro...


Final de Marvel Super Heroes vs. Street Fighter:


¡Hermano! ¡Detente!




El padre de Dan, Go Hibiki, realiza un largo viaje desde el más allá para echarle una mano a su hijo. ¡Y su apariencia es muy similar a la del padre de Ryo en Art of Fighting



Estos parecidos razonables pueden divertir a los no implicados, pero resultan incómodos para quienes los sufren. Cuando Dan Hibiki se encuentre con Mr. Karate, el padre de Ryo y Yuri, en SVC Chaos: SNK vs. Capcom, llegará la inevitable confusión. Un ejemplo del buen humor con el que SNK recibió la presencia de Dan.



¿Eres... padre? Hmm... eh... yo no...


Por si todo esto no fuera suficiente, también podemos fijarnos en su frase de victoria en Street Fighter Alpha

3: “I hate the art of fighting, but I wanna be the king of fighters!”







Dan Hibiki es considerado un luchador muy débil y, por lo tanto, si te enfrentas con alguien que juega con él es muy probable que tenga la fea y poco saludable intención de humillarte con un personaje que, dicho sea de paso, cuenta incluso con un movimiento especial en el que se limita a realizar diversas posturitas ridículas sin hacer a su contrincante el menor daño. Sobra decir que ese es un buen momento para sacudirle.


La bromita con Dan ha durado tanto tiempo que bien se le podría haber dedicado un artículo entero.


Dan Hibiki ha conseguido dejar su impronta en Morrigan Aensland


Alex Kidd in Shinobi World contra Mario

Aunque este juego forme parte de la saga Alex Kidd, fue concebido inicialmente como una versión infantilizada de Shinobi en la que protagonista iba a ser un niño ninja. Este pequeño “Shinobi kid” (ese iba a ser el título del juego inicialmente) sería finalmente sustituido por la que por aquel entonces era la mascota de SEGA y el juego pasaría a llamarse Alex Kidd in Shinobi World. Los cambios no terminarían aquí.





Uno de los enemigos con los que se iba a enfrentar Shinobi Kid era un samurái bigotudo que respondía al sospechoso nombre de Mari-Oh. Esta idea fue desestimada, por lo que el guerrero oriental pasaría a llamarse Kabuto, y su faz sería rediseñada para eliminar el parecido con el fontanero… hasta cierto punto. Las bolas de fuego que surgen de sus manos y rebotan por el suelo como pelotas de goma me siguen resultando familiares, y si a esto le añadimos el hecho de que se encoge como una camisa del mercadillo cuando recibe suficientes golpes…



Si le damos un champiñón, igual vuelve a crecer




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Elige bando en Star Wars: The Old Republic

Posted by admin on viernes, 2 de diciembre de 2011 , under , , , |



La bestia negra de EA



Elige bando en Star Wars: The Old Republic


Todo listo para el lanzamiento del MMO de Bioware, uno de los proyectos más inmensos del panorama. Tan sólo falta por decidir cómo vas a jugar.
 
 

Star Wars: The Old Republic

Electronic Arts ha publicado un nuevo vídeo de Star Wars: The Old Republic, el MMORPG desarrollado por Bioware y llamado a competir directamente contra el todopoderoso World of Warcraft.
Muchos años y millones en desarrollo, ahora Bioware lo tiene todo a punto para su lanzamiento en PC, el próxmo 20 de diciembre.
Las dudas son tan grandes como lo faraónico del proyecto pero las virtudes del juego hablan por sí solas. Miles de horas de juego, contenidos y narrativa con el "sello de calidad" de Bioware y el encanto de una franquicia tan conocida como es La Guerra de las Galaxias.
En este nuevo tráiler, Bioware nos invita a elegir entre Inquisidor Sith o Trooper, y nos explica qué tiene de especial cada clase



SW: The Old Republic - Choose Your Side: Trooper vs. Sith Inquisitor video 






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Primeras impresiones: Max Payne 3

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Primeras impresiones: Max Payne 3


Max Payne 3

La gran apuesta de Rockstar para 2012 tiene nombre propio, y muchos de vosotros ya lo conocéis. Tras varios años esperando nuevas informaciones sobre la tercera parte de una de las sagas mejor valoradas de los últimos años y tras varios rumores de cancelación que se quedaron en eso, en rumores,

Max Payne vuelve a asaltar nuestras consolas ahora perfectamente adaptado a sus controles dispuesto a acallar las voces de los más escépticos que, tras difundirse las primeras imágenes del juego, alegaron que se trataba de un producto que carecía de las señas de identidad de la franquicia. Las dudas eran lógicas, pero tras tener el privilegio de asistir a la presentación de un par de niveles del juego hemos de decir que podéis respirar tranquilos.


Primero señalar que la demostración, a pesar de quedan todavía unos 6 meses de desarrollo, lucía estupenda. Comentar también que no se trata de un sandbox, sino una aventura de corte lineal que busca alcanzar cotas de detalle pocas veces vistas y sumergir al jugador en una experiencia sumamente cinematográfica por su espectacularidad y el especial cuidado de la historia.

Una historia que como ya os adelantamos situará a Payne en Brasil en su intento por comenzar una nueva vida que lo aleje de los demonios del pasado. Allí, en São Paulo, se encargará de proteger a una familia adinerada de la delincuencia organizada. Cuando Fabiana Branco, la esposa de su nuevo jefe, sea raptada por un comando criminal, Max utilizará todos los medios a su alcance para recuperarla y así lavar su conciencia por las mujeres que en otro tiempo no pudo salvar. En ese viaje seremos testigos de los contrastes de esta ciudad, sobre la que se han documentado a conciencia, en la que conviven zonas muy favorecidas con otras de pobreza extrema.


Max Payne 3

Con un menú que contaba con la melodía clásica y melancólica de la saga (que sustituye el violín por el piano) y con un tiempo de carga que según nos contaron no se volverá a dar hasta el final de la aventura, comenzó la demo.

La primera parte nos trasladó a New Jersey, al destartalado apartamento del protagonista. Han pasado ocho años desde los sucesos de la segunda entrega y Max sigue atormentado por sus recuerdos y sus remordimientos. Notablemente envejecido, ahoga sus penas en alcohol y ha desarrollado adicción a los antidepresivos.

Se trataba del Max Payne que todos conocemos, con el rostro de James McCaffrey, el actor que ya en la segunda parte le puso su físico y su voz al policía que repite en esta continuación, con su chaqueta de cuero, su corbata moteada... Parece que en ese sentido sí que han logrado ser fieles a los orígenes del personaje, algo indispensable para que se entienda el juego como una nueva etapa de su vida sin olvidarnos de todo lo que hemos vivido hasta el momento.

Debido a que la historia sigue guardándose en secreto el comienzo del capítulo no estaba contextualizado, aunque sí pudimos comprobar como un grupo de gangsters amenazaba desde la calle a Payne y a su compañero Raul Passos por haber matado a un cabecilla de su organización. Una escena completamente in-game que nos sirvió para evidenciar desde las estupendas animaciones de los personajes hasta las texturas, reflejadas a un gran nivel en la piel porosa de los protagonistas, las arrugas faciales y los dobleces de la ropa.

En el escenario interior se había cuidado hasta el último detalle la ambientación, desde la decoración del piso, tremendamente desordenado, hasta todos aquellos elementos esparcidos por doquier. Mención especial merece el tratamiento de las transparencias, como en el caso de la botella de licor que al posarla sobre la mesa dejó ver el líquido del interior meciéndose levemente con el movimiento. Un detalle, pero que demuestra el grado de compromiso de sus desarrolladores con esta producción.

En el exterior, impresionaba el efecto de los copos de nieve al caer y sobre todo la luz de los faros de los coches, perfectamente proyectadas sobre las superficies generando sombras y traspasando los cristales con gran realismo.

Pronto empezó el tiroteo en los pasillos del edificio, en el que lo primero que nos llamó la atención fue la implementación de un sistema de coberturas por primera vez en la saga que hoy por hoy se antoja indispensable en este género. Aunque el escenario no era completamente destructible sí que apreciamos que la recreación de los destrozos era muy dinámica, con trozos de pared saltando con cada disparo entre el humo y los chispazos. De nuevo importantísima la iluminación, pues incluso cuando intentábamos asomar la cabeza para hacer blanco el láser de los rifles delos francotiradores nos incidían directamente y de forma molesta dificultándonos apuntar.

En este aspecto nos comentaron que existen ciertas ayudas dependiendo de la dificultad que escojamos, que ya de por sí será bastante elevada, que nos harán más fácil dirigir nuestros disparos al objetivo o no, algo así como sucedía en Red Dead Redemption aunque más personalizado. Otro detalle que parece haber heredado de las aventuras de John Marston es la ruleta de selección de arma, muy rápida e intuitiva aunque esta vez algo más severa al permitirnos llevar un número limitado de armas en función de su tamaño.

Respecto a la vida, vuelve a estar representada por la silueta de Max, que se irá reduciendo en función del daño que recibamos. Al lado encontramos los indispensables indicadores con el número de analgésicos que tenemos para recuperar vitalidad y el medidor del tiempo bala.

Porque efectivamente lo que no podía faltar en Max Payne 3 era el famoso ‘bullet time', lo que en su día más impresionó de estos juegos y que tantas veces se ha intentado copiar la mayoría de ellas con tan poco éxito. Cuando queramos ralentizar el tiempo la pantalla se volverá amarillenta y podremos llevar a cabo nuestros ataques más peligrosos.

Además de las acciones marca de la casa como son lanzarse de lado mientras se dispara en el aire habrá otras como rodar por el suelo mientras te arrojas a por un enemigo para esquivar sus balas. Uno de los grandes avances que ha sufrido este sistema repercute directamente en cómo reacciona el cuerpo del personaje cuando se golpea contra un objeto, y es que si al saltar hacia un lado nos topamos con una pared Max no caerá en cascada al suelo, sino que su hombro y su cabeza impactarán contra la superficie lisa y se doblarán hasta acabar en tierra.

La intención del equipo es que no haya, en definitiva, dos saltos iguales.
También hará su aparición la ‘kill-cam', cuando el último de los enemigos de la oleada que acabamos de superar caiga de manera pausada y cinematográfica. Lo que sí es verdaderamente impresionante es el detalle de la bala que acabamos de disparar justo antes de alcanzar su objetivo, perfectamente moldeada, girando suavemente, brillante y llena de muescas. Al parecer se ha invertido un tiempo importante representando cada tipo de bala de manera diferente y el resultado es sencillamente impactante.


Max Payne 3


La segunda parte de la demo nos muestra un capítulo del juego mucho más avanzado, ya en São Paulo, de día y con un Max con la cabeza rapada y una espesa barba. Nada más comenzar pudimos comprobar cómo ha evolucionado la narrativa de la historia a través de los características viñetas de cómic que han cambiado mucho.

Lo que anteriormente eran escenas que parecían dibujadas a lápiz y de colores fríos y oscuros se han convertido en imágenes captadas de las secuencias creadas con el propio motor gráfico que se fragmentan en la pantalla al estilo de las series de televisión más actuales como ‘24', aunque con un toque muy personal. En cierto modo es una lástima que se pierda el estilo clásico, pues era francamente soberbio, pero he de reconocer que el nuevo encaja mucho mejor con esta producción que como hemos dicho empieza muy respetuosa con el original y que poco a poco va innovando en múltiples aspectos.

No os alarméis, pues según nos han asegurado todo tendrá su sentido y los acontecimientos se irán sucediendo gradualmente para que el cambio no sea tan drástico como parece.

La misión empezó con el protagonista oculto mientras algunos enemigos patrullaban unos solares de la ciudad. En cuanto nos lanzamos al ataque y comenzamos el tiroteo abatiendo al primer guardia se pudo apreciar la fluidez con la que se sucedía la acción, es decir, cuando nuestro enemigo recibió la primera bala no hubo uno de esos molestos saltos en la animación que se suelen dar en los juegos de acción cuando repentinamente interrumpes una rutina predefinida como es hacer la ronda en el perímetro predefinido.

Por otro lado, era asombroso comprobar cómo cuando Max cambiaba de dirección en carrera o hacía un movimiento brusco su cuerpo pasaba a apoyar el peso en la otra pierna y reaccionaba de forma muy real, lo que demuestra el minucioso proceso de captura de movimiento que se ha llevado a cabo. De hecho se notaba perfectamente la fuerza de las pisadas y el impulso de los músculos cuando por ejemplo intentábamos cubrirnos de los disparos lanzándonos contra una ventana y atravesando el cristal para refugiarnos en una estructura.

Aunque necesitaremos ver algo más del juego para reafirmar nuestras impresiones, también decir que la inteligencia artificial parece gozar de un buen nivel, moviéndose constantemente, buscando protección e incluso lanzándose a por nosotros para sacarnos de nuestros escondrijos por la fuerza.

Durante el nivel no estábamos solos, nos acompañaba una chica controlada por la máquina a la que teníamos que proteger. Aunque para pasar de un área a otra nos echaba un cable levantándonos una verja o colándose en un almacén para abrirnos la puerta por dentro, lo cierto es que durante los tiroteos no nos tuvimos que preocupar por ella, ya que se mantuvo oculta sin exponerse y sin llamar la atención. Habrá que ver en la versión final si podremos cooperar de una manera más profunda con este tipo de personajes o si su protección nos acarreará más de un quebradero de cabeza (¿os acordáis la fase de Max Payne 2 en la que teníamos que salvar a Vinnie Gognity de sus asesinos? ¡Todo un desafío!).

Un poco más adelante, ya dentro de unos talleres, pudimos comprobar cómo en ciertos momentos el juego se tornará más cinematográfico si cabe saltando automáticamente el tiempo bala para acabar con tantos enemigos como podamos mientras realizamos una acción especial. En esta ocasión fue atravesar la estancia colgado de un gancho mientras hacían acto de presencia un buen puñado de matones. Hay que estar muy atentos porque en estos momentos podremos ejecutar muertes muy vistosas como por ejemplo disparar a un autobús suspendido en reparaciones para que aplaste a uno de los enemigos.

Son acciones puntuales y preestablecidas que no parecen ofrecernos muchas posibilidades pero que se agradecen por su efectismo.

Una vez más destacar la fluidez de movimiento de Max, incluso cuando después de un salto con el tiempo bala quedamos en el suelo, momento en el que podremos girar sin necesidad de levantarnos los 360 grados y rodar lateralmente. Cuando lo hicimos, nos resultó muy curioso comprobar que si topábamos con algún elemento del escenario o algún cadaver nuestro cuerpo no lo atravesaba como un fantasma, sino que lo salvaba por encima.

Una vez estuvimos de pie, cuando cambiamos de arma para intentar defendernos de los nuevos enemigos las pistolas no surgieron de la nada y el rifle no desapareció para dejar sitio a su recambio, algo que estamos demasiado acostumbrados a ver. No hubo una pausa al hacer la selección en la ruleta, simplemente el protagonista sacó una pistola de la cartuchera de forma rápida pero en tiempo real y cambió la que tenía a la otra mano para disparar sin perder un instante.

Mencionar también la buena representación de la sangre (sin llegar a ser ni mucho menos excesiva) saltando cuando alcanzas a los enemigos y sobre el tejido de tu camiseta cuando eres tú a quien han alcanzado. Al curarte la sangre desaparecerá poco a poco o será sustituida por otras manchas de nuevos impactos evitando que la ropa llegue a estar tan sucia como la de John McClane al final de ‘La jungla de cristal'

De nuevo en el exterior, con el sol bañando la ciudad y dejando ese tono anaranjado de cintas como ‘El fuego de la venganza', terminamos el nivel a lo grande, subiéndonos a un autobús conducido por la joven mientras disparábamos desde la puerta agarrados a la barra. Los enemigos salieron a nuestro encuentro sin dudarlo un instante e incluso hubo un momento de tensión cuando uno de ellos desde un tejado intentó volar el vehículo con un lanzamisiles, requiriéndose toda nuestra habilidad para abatirlo en el momento justo con un tiro de precisión.



Max Payne 3


Como habéis podido comprobar, acción sin descanso y alardes técnicos en un juego destinado a dar mucho que hablar el año que viene. Será uno de los grandes, no nos cabe duda, y la única incógnita es si esta ambientación mixta convencerá a los fans de la saga. A nosotros nos dejó un gran sabor de boca, y estaremos expectantes ante lo que Rockstar pueda mostrarnos próximamente incluido el prometido modo multijugador. ¿Os imagináis una partida en línea pudiendo utilizar el tiempo bala? Es todo un desafío, aunque no sería la primera vez que nos sorprenden. Y es que como dijo un viejo amigo, "no sé si creo en el paraíso, pero creo en los ángeles".


Max Payne 3





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Fuente: Generación Gamer

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Amazon revoluciona las tabletas con su Kindle Fire de 199 dólares

Posted by admin on miércoles, 28 de septiembre de 2011 , under , , , |



Amazon revoluciona las tabletas con su Kindle Fire de 199 dólares




Jeff Bezos muestra el Kindle Fire durante la presentación. | Afp Jeff Bezos muestra el Kindle Fire durante la presentación. | Afp

  • Fire cuenta con una pantalla de siete pulgadas y procesador de doble núcleo
  • Incorporará su propio sistema operativo y un navegador exclusivo, Silk
  • Fire no cuenta con ninguna cámara ni tiene capacidad de posicionamiento GPS
  • También llegan nuevos modelos táctiles desde 99 dólares y con teclado por 79
Jeff Bezos, fundador y presidente de Amazon, ha presentado en Nueva York el Kindle Fire, la tableta con la que el gigante del comercio electrónico se enfrentará al iPad de Apple. Un dispositivo, como se había anunciado, muy parecido al BlackBerry PlayBook, con una pantalla en color de siete pulgadas ultra resistente, memoria de 8 GB, cuyo precio será de 199 dólares y que se comenzará a enviar a partir del 15 de noviembre, a tiempo para la campaña de Navidad.
Silk, el navegador de la tableta, trabajará en red y mejorará el tiempo de las páginas de forma inteligente
Bezos, además, ha destacado que Kindle Fire contará con un procesador de doble núcleo a 1,2 Ghz y su peso estará en torno a los 400 gramos. En cuanto a la batería, según las primeras estimaciones podría durar hasta ocho horas. Al estilo de otras tabletas, el dispositivo viene rodeado por un marco negro liso y no cuenta con ningún tipo de teclado físico, sino que será completamente táctil. Carece, eso sí, de cámaras o de capacidad GPS como sí tienen el iPad y otras tabletas del mercado.
Además de la tecnología, que permitirá que todo el contenido se sincronice -para descargar o eliminar- en red y de forma 'invisible' para el usuario gracias a Amazon Cloud Storage, el presidente de Amazon ha destacado la oferta digital con que nace Fire: 100.000 películas y series, 17 millones de canciones, acceso a la tienda de aplicaciones Android Appstore, periódicos y revistas entre otros.
Otras de las características serán la posibilidad de mostrar el contenido con el televisor u otros dispositivos, la de buscar en todo el dispositivo o Newsstand en el que se almacenará el contenido del usuario: revistas, libros, música, vídeos o archivos personales. Como se había anunciado, el sistema operativo del Fire será una modificación de Android personalizada -a partir de Android 2.1 Eclair- para el dispositivo, que llegará con aplicaciones.
Otra incorporación importante de Fire será Silk, Amazon Silk, un navegador web con caché remoto basado en WebKit y pensado para aprovechar la estructura y posibilidades de Amazon Web Services (AWS). La idea de la compañía es que Silk trabaje en red y haga de intermediario entre la página web y el cliente, de modo que pueda aligerar el tiempo de carga de las páginas. Además, según se ha anunciado, será capaz de predecir el uso que el usuario hace del navegador para afinar aún más su funcionamiento.

Táctil, con 3G o con teclado: para todos los bolsillos

Los nuevos Kindle: Fire, Touch y la versión con teclado. Los nuevos Kindle: Fire, Touch y la versión con teclado.
Amazon Fire, además, no llega solo. Bezos también ha anunciado el Kindle Touch, una versión táctil en la que ha desaparecido el teclado y cabe en una mano, de modo que es más pequeño y ligero que el original, así como más barato: 99 dólares. Rodeado de una carcasa plateada, también carece de los clásicos botones para avanzar y retroceder por las páginas, algo que ahora se hará al presionar sobre la izquierda (retroceder) o la derecha (avanzar) de la pantalla.
Según la explicación de Bezos, que ha asegurado que la gente "va a amar" el nuevo 'gadget', se podrá utilizar con una mano. También se ha simplificado la interfaz de Kindle para mostrar más texto en pantalla y se ha incorporado 'X-Ray', una aplicación que permitirá mostrar información relacionada con el contenido del libro en una ventana que se abrirá sobre el texto.
Quien vea escasa la conectividad de este Kindle Touch, que funcionará a través de WiFi o cable, podrá optar por la versión 3G, que por 149 dólares estará disponible desde el principio, sin coste por la tarifa de datos -como es habitual en Amazon- en 100 países. Ambos modelos se podrán encargar desde hoy y se empezarán a enviar a partir del 21 de noviembre.
Y a quien le parezcan caros estos dispositivos, podrá optar por la nueva versión de Kindle con teclado, un 18% más pequeña y ligera que las actuales, cuyo precio se reduce hasta los 79 dólares. Este modelo se podrá encargar desde el momento de la presentación sin demora en el envío.


Articulo extraido de la web elmundo.es

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