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The Worst Video Game Box Art of 2011
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lunes, 26 de diciembre de 2011
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The Worst Video Game Box Art of 2011
You should never judge a game by its cover. Unless it's really, really bad.
A lot of games were released in 2011. Unfortunately, not all of them came with awesome box art. Frankly, some games came packaged in absolutely abysmal video game box covers. Here are IGN's picks for the 12 worst examples of box art for the year.
Blackwater
The only thing worse than the concept of a video game homage to a private military company rapped for the illegal deaths of innocents, is this nasty box cover. Tribal tats, backwards baseball hats and douchebag Oakley sunglasses are matched with blinged out SUVs favored by these harbingers of homicide.
Bulletstorm Limited Edition
This cover looks like somebody decided to make a game about what it's like to step on a pile of dog excrement where you played as the dog excrement from a first person perspective. First person sh*tting? Sold! Also, hugs and kisses!
Farming Simulator 2011
It's 4:27 AM and you wake up to the maniacal cackling of a dying rooster in your backyard. Dawn propels you into a wretched day of dreary manual labor. Your field is covered in cow pies, vomited grass piles and horse manure and your only glimmer of hope is sadly puttering around the yard in the world's loudest, slowest automotive vehicle.
Fix It
If Salvador Dali's ghost was forced to rise from the dead to run the graveyard janitor shift at a Lowe's Hardware store, he too would probably draw a lumberjack attempting to secretly sledgehammer a little girl.
Fortune Street
Jerry Rice & Nitus Dog Football
There's nothing in the rulebook that says a dog can't play football, nor any law against a dog licking a distracted professional football player when they are of nearly equal height.
Jimmie Johnson's Anything With An Engine
Really Jimmie? Anything? Why then, you and your drunk, illiterate circus friends should all sit on chainsaws.
My Australian Farm
Or "the last thing I imagined before I passed out and died of violent heat exhaustion in Australia."
Rise of Nightmares
And Fall of Resolved Sodomy Crime Percentage.
Sledge Hammer
This is quite possibly the most boring looking action sequence since the mild fender bender your mother picked up while exiting a K-Mart parking plaza on President's Day.
The Haunted Hell's Reach
When hell is full, the dead will walk the earth, probably in search of power pellets.
Wappy Dog
Dogs are cute and loveable. Sometimes they are scary and large. Wappy is creepy, ominous and terrifyingly out of scale. It's time to put 2011 down like a sick dog. Fingers crossed for better box art next year!
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El primer tráiler de Men in Black 3
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El primer tráiler de Men in Black 3
No te pierdas en nuestro site el primer tráiler de MIB 3 que nos ofrece Sony Pictures Home Releasing.
Men In Black III trailer
Con guión de Etan Cohen y basado de nuevo en el cómic de Malibu de Lowell Cunningham, la próxima primavera llegará la tercera parte de las aventuras de los cazadores de alienígenas más divertidos de la gran pantalla. Producida por Walter F. Parkes y Laurie MacDonald, la película además cuenta como productores ejecutivos con Steven Spielberg y Mac Brown.
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Comparativa entre Karkand del 'Battlefield 2' y del 'Battlefield 3'
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jueves, 15 de diciembre de 2011
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Comparativa entre Karkand del 'Battlefield 2' y del 'Battlefield 3'
BF2 vs BF3 - Karkand Comparison "Back to Karkand Battlefield 3"
Ayer mismo se puso a la venta el DLC Back to Karkand en PS3, la revisión de cuatro mapas míticos del ‘Battlefield 2’ para su sucesor, el ‘Battlefield 3’, aprovechando la potencia a nivel visual que trae consigo el motor Frostbyte 2.0, con el que es posible destruir parte del decorado. No tanto como nos hubiese gustado, eso sí, aunque en este contenido descargable se ha mejorado algo más este efecto.
De los tonos ocres y la dificultad para ver a gran distancia del segundo capítulo pasamos a unos colores más vivos y a un considerable aumento del rango de visión. Eso por no mencionar el aumento de detalles en el ‘BF3’, con muchos más edificios a la vista sobre los que podremos resguardarnos… hasta que los destruyan el enemigo. Que aquí no estaremos a salvo prácticamente en ningún sitio
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Impresiones del juego Sniper Elite V2
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martes, 13 de diciembre de 2011
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Impresiones jugables: Sniper Elite V2
Armado sólo con un rifle de francotirador, un soldado se enfrenta a un ejército
tras las líneas enemigas con un único propósito. Visitamos Rebellion para entender
el renovado concepto de Sniper Elite y su máxima: "una bala puede cambiar
el transcurso de la historia".
tras las líneas enemigas con un único propósito. Visitamos Rebellion para entender
el renovado concepto de Sniper Elite y su máxima: "una bala puede cambiar
el transcurso de la historia".
El propio slogan de Sniper Elite V2 reza: "una bala puede cambiar el curso de la historia".
Puede que sea así, aunque de momento no tenemos mucha información acerca de lo que
sucederá en el argumento del juego. Sí sabemos que situará al jugador al final de la
II Guerra Mundial, con la Guerra Fría a unos pocos años de estallar. Por tanto,
podríamos adaptar el slogan a la industria del videojuego en sí, y volver a decir:
"Una bala puede cambiar el curso de la historia [de los shooters]".
Puede que sea así, aunque de momento no tenemos mucha información acerca de lo que
sucederá en el argumento del juego. Sí sabemos que situará al jugador al final de la
II Guerra Mundial, con la Guerra Fría a unos pocos años de estallar. Por tanto,
podríamos adaptar el slogan a la industria del videojuego en sí, y volver a decir:
"Una bala puede cambiar el curso de la historia [de los shooters]".
Y es que si Rebellion consigue su propósito y lo acompaña con un apartado técnico
suficiente como para brillar en las mirillas de un gran núcleo de jugadores,
Sniper Elite V2 puede explotar como una granada en este vasto género
del corre y dispara con una buena dosis de militarismo táctico, donde no
importa tanto cuántas balas tengas, sino cómo las usas.
suficiente como para brillar en las mirillas de un gran núcleo de jugadores,
Sniper Elite V2 puede explotar como una granada en este vasto género
del corre y dispara con una buena dosis de militarismo táctico, donde no
importa tanto cuántas balas tengas, sino cómo las usas.
Así, siguiendo la estela del título aparecido allá por el 2005 en PlayStation 2,
Rebellion ha querido actualizar esa experiencia sin seguir tendencias modernistas,
sin crear del todo una secuela o un remake en sí mismo (de ahí, el V2),
casi queriendo demostrar que la idea que tuvieron hace siete años y que sorprendió
al suficiente número de jugadores como para convertirse en un juego de culto,
es hoy día algo que podría degustar todo el mundo.
Rebellion ha querido actualizar esa experiencia sin seguir tendencias modernistas,
sin crear del todo una secuela o un remake en sí mismo (de ahí, el V2),
casi queriendo demostrar que la idea que tuvieron hace siete años y que sorprendió
al suficiente número de jugadores como para convertirse en un juego de culto,
es hoy día algo que podría degustar todo el mundo.
“Trailer oficial”Sniper Elite V2
Un espía en la nueva generación
Jason Kinsgley, CEO de Rebellion y director creativo, es una de esas personas
que no se cortan. Nosotros tampoco, así que le dijimos que acabábamos de
terminar la campaña de Battlefield 3 (el juego, en el momento de la visita al estudio,
aún no había llegado al mercado). "Sabemos que Call of Duty y Battlefield logran
perfectamente situarte en un escenario de guerra, y también sabemos que hacer
Battlefield 3 cuesta 10 veces lo que cuesta hacer Sniper Elite V2. Sin embargo,
creemos tener un juego igual de bueno, porque se centra en el drama de la guerra,
en la estrategia, en el pensamiento rápido. Además, el título no está terminado,
pero me sorprendería si pudieras acabártelo en menos de doce o quince horas".
que no se cortan. Nosotros tampoco, así que le dijimos que acabábamos de
terminar la campaña de Battlefield 3 (el juego, en el momento de la visita al estudio,
aún no había llegado al mercado). "Sabemos que Call of Duty y Battlefield logran
perfectamente situarte en un escenario de guerra, y también sabemos que hacer
Battlefield 3 cuesta 10 veces lo que cuesta hacer Sniper Elite V2. Sin embargo,
creemos tener un juego igual de bueno, porque se centra en el drama de la guerra,
en la estrategia, en el pensamiento rápido. Además, el título no está terminado,
pero me sorprendería si pudieras acabártelo en menos de doce o quince horas".
Evidentemente, son los estudios como Rebellion los que más han sufrido
esta nueva/vieja generación de consolas. Títulos como Shelshock 2 o
Rogue Warrior no lograron los objetivos que se esperaban de ellos,
mientras que con la saga Alien versus Predator, la compañía parecía
empezar a conocer las mecánicas que rigen esta generación.
"Lo que ha ocurrido esta generación es que los costes de desarrollo
se han incrementado dramáticamente.
esta nueva/vieja generación de consolas. Títulos como Shelshock 2 o
Rogue Warrior no lograron los objetivos que se esperaban de ellos,
mientras que con la saga Alien versus Predator, la compañía parecía
empezar a conocer las mecánicas que rigen esta generación.
"Lo que ha ocurrido esta generación es que los costes de desarrollo
se han incrementado dramáticamente.
En un juego como Sniper Elite V2, que todo se basa en el francotirador,
también tienes que tener en cuenta que los jugadores quieren explorar.
A mí me encantan los juegos de rol y la exploración que te permiten.
Y, aunque SE V2 siga siendo un juego de disparos, tienes que diseñar
todo el entorno, por ejemplo una habitación hasta el último detalle porque
todo ello influye en la experiencia de juego".
también tienes que tener en cuenta que los jugadores quieren explorar.
A mí me encantan los juegos de rol y la exploración que te permiten.
Y, aunque SE V2 siga siendo un juego de disparos, tienes que diseñar
todo el entorno, por ejemplo una habitación hasta el último detalle porque
todo ello influye en la experiencia de juego".
Encontrar el lugar adecuado es vital si queremos salir vivo de los enfrentamientos.
Para entender estas afirmaciones, hay que comprender primero la filosofía
de Rebellion. Kingsley se enorgullece de narrar cómo empezó con
su hermano en un pequeño piso de Oxford hasta su gran nave a las a
fueras (mientras mira orgulloso su gigantesco "garaje") sin tabiques.
Un lugar donde todo el mundo se sienta igual, sin paredes que separen
los departamentos, la creatividad y el feedback entre ellos mismo;
desarrollo de NeverDead entre medias. No por nada son el estudio
independiente más grande del mundo con cerca de 200 empleados.
de Rebellion. Kingsley se enorgullece de narrar cómo empezó con
su hermano en un pequeño piso de Oxford hasta su gran nave a las a
fueras (mientras mira orgulloso su gigantesco "garaje") sin tabiques.
Un lugar donde todo el mundo se sienta igual, sin paredes que separen
los departamentos, la creatividad y el feedback entre ellos mismo;
desarrollo de NeverDead entre medias. No por nada son el estudio
independiente más grande del mundo con cerca de 200 empleados.
"Nuestra filosofía, por supuesto, es hacer los mejores juegos que podamos",
dice Kingsley. "Solemos crear nuestros juegos desde cero. No nos gusta utilizar
los motores de otros estudios como hacen algunas compañías que empiezan,
ya que ello, en parte, implica ajustar tu juego a las particularidades de
dicho motor y a nosotros nos gusta adaptar el motor a las particularidades
de nuestro juego". "En el fondo" continúa, "las ventas o las notas no
son algo que preocupe a Rebellion. Evidentemente las apreciamos,
pero lo más importante para nosotros es que la gente se divierta
con los juegos que hacemos. Es la clave para mí".
dice Kingsley. "Solemos crear nuestros juegos desde cero. No nos gusta utilizar
los motores de otros estudios como hacen algunas compañías que empiezan,
ya que ello, en parte, implica ajustar tu juego a las particularidades de
dicho motor y a nosotros nos gusta adaptar el motor a las particularidades
de nuestro juego". "En el fondo" continúa, "las ventas o las notas no
son algo que preocupe a Rebellion. Evidentemente las apreciamos,
pero lo más importante para nosotros es que la gente se divierta
con los juegos que hacemos. Es la clave para mí".
Aunque estemos en inferioridad numérica, nuestro protagonista tendrá más de un recurso para salir ileso de cada situación.
Un arma, mil formas de usarla
Quizá con todo esto podamos empezar a entender un juego como
Sniper Elite V2 visto desde la perspectiva de un jugador que ha
pasado por mil y una guerras desde que cogió por primera vez un mando.
Sniper rompe con el concepto de avanzar sin descanso, de llegar al próximo
checkpoint rápidamente mientras todo explota a tu alrededor. De hecho,
en pocas ocasiones te será posible correr, a no ser que estés siendo
perseguido. Su principal mecánica se basa en analizar la situación y
escoger un punto donde te sea posible crear el máximo daño
antes de ser descubierto.
Sniper Elite V2 visto desde la perspectiva de un jugador que ha
pasado por mil y una guerras desde que cogió por primera vez un mando.
Sniper rompe con el concepto de avanzar sin descanso, de llegar al próximo
checkpoint rápidamente mientras todo explota a tu alrededor. De hecho,
en pocas ocasiones te será posible correr, a no ser que estés siendo
perseguido. Su principal mecánica se basa en analizar la situación y
escoger un punto donde te sea posible crear el máximo daño
antes de ser descubierto.
El juego, por supuesto, está diseñado para ello, pero en ocasiones
los escenarios pueden ser tan rebuscados que si no exploras y analizas
bien la situación, puedes encontrarte con que tu nido francotirador es
a su vez un callejón sin salida en el caso de ser descubierto.
Por todo ello Sniper fue y es tan especial. Se basa en todo tipo
de reacciones tácticas, desde las que puedes analizar y reflexionar
sobre ellas, hasta las decisiones que tienes que tomar en cuestión de segundos.
los escenarios pueden ser tan rebuscados que si no exploras y analizas
bien la situación, puedes encontrarte con que tu nido francotirador es
a su vez un callejón sin salida en el caso de ser descubierto.
Por todo ello Sniper fue y es tan especial. Se basa en todo tipo
de reacciones tácticas, desde las que puedes analizar y reflexionar
sobre ellas, hasta las decisiones que tienes que tomar en cuestión de segundos.
Para ayudar a reconocer mejor el terreno, y dado que el juego es en
tercera persona con un sistema de apuntado en primera para
el rifle francotirador, se ha optado por inspirarse en las "sombras"
que han utilizado otros juegos como Splinter Cell Conviction,
que marcan al jugador los últimos puntos donde el enemigo
te ha detectado, pudiendo flanquearles mejor o volver a esconderte.
tercera persona con un sistema de apuntado en primera para
el rifle francotirador, se ha optado por inspirarse en las "sombras"
que han utilizado otros juegos como Splinter Cell Conviction,
que marcan al jugador los últimos puntos donde el enemigo
te ha detectado, pudiendo flanquearles mejor o volver a esconderte.
Pero lo ideal en Sniper Elite V2 es no llegar a ese punto. Casi todo el juego
está planteado para poder eliminar a la máxima cantidad de enemigos
si la estrategia es buena. Para ello sólo necesitamos de nuestro
rifle francotirador y el factor sorpresa. Ubicados en un buen lugar
para disparar, el primer disparo pondrá a los enemigos en alerta pero
no delatará tu posición, así que es el más importante. Es a partir
del segundo donde tienes que empezar a buscar una ruta de
escape en el caso de que las cosas se tercien.
está planteado para poder eliminar a la máxima cantidad de enemigos
si la estrategia es buena. Para ello sólo necesitamos de nuestro
rifle francotirador y el factor sorpresa. Ubicados en un buen lugar
para disparar, el primer disparo pondrá a los enemigos en alerta pero
no delatará tu posición, así que es el más importante. Es a partir
del segundo donde tienes que empezar a buscar una ruta de
escape en el caso de que las cosas se tercien.
En el caso de ser descubiertos, evidentemente nuestro rifle de francotirador
no será la mejor opción, por lo que podremos manejar otras armas como
una pistola o una metralleta para solventar el problema. Sin embargo, llegar
a este punto le haría perder a Sniper Elite V2 toda su esencia, por lo que
veremos cómo Rebellion logra incentivar al jugador a resolver siempre
todos los conflictos con el arma de francotirador.
no será la mejor opción, por lo que podremos manejar otras armas como
una pistola o una metralleta para solventar el problema. Sin embargo, llegar
a este punto le haría perder a Sniper Elite V2 toda su esencia, por lo que
veremos cómo Rebellion logra incentivar al jugador a resolver siempre
todos los conflictos con el arma de francotirador.
El tiempo bala es, sin duda, lo más espectacular del juego. A día de hoy, Rebellion sigue buscando el equilibrio perfecto de esta cámara para no saturar.
Más que "tiempo bala"
Uno de esos incentivos es, sin duda, la cámara de muerte.
La hemos visto en muchas ocasiones, como en Singularity o incluso
el patrio Jericho. En Sniper, esta cámara es más un regalo al jugador
que una nueva mecánica de juego, ya que no podremos manipular la
bala durante la trayectoria.
Aun así, al impactar es cuando suceden muchas de las sensaciones que
tendremos al jugar a Sniper Elite V2. De repente, entendemos la crudeza
de la guerra vista a través de una cámara que muestra cómo la bala atraviesa
la garganta de un oficial alemán, al más puro estilo "Romeo debe morir" o
el nuevo Mortal Kombat.
La hemos visto en muchas ocasiones, como en Singularity o incluso
el patrio Jericho. En Sniper, esta cámara es más un regalo al jugador
que una nueva mecánica de juego, ya que no podremos manipular la
bala durante la trayectoria.
Aun así, al impactar es cuando suceden muchas de las sensaciones que
tendremos al jugar a Sniper Elite V2. De repente, entendemos la crudeza
de la guerra vista a través de una cámara que muestra cómo la bala atraviesa
la garganta de un oficial alemán, al más puro estilo "Romeo debe morir" o
el nuevo Mortal Kombat.
La cámara funciona bien y tiene una doble lectura, porque recompensa
al jugador ofreciéndole, sin duda, una de las cosas más espectaculares
del juego cuando realiza disparos certeros; mientras que por otro lado
no podemos evitar torcer el rostro ante lo explícito de la escena.
Quizá, ante una generación que, como decíamos, ha llegado
a insensibilizarse después de innumerables batallas,
una representación como la que realiza Sniper Elite es vital
para provocar una sensación en el jugador.
"El truco está en la IA", explica Kingsley. "Mientras que otros juegos
del mercado gastan muchos recursos en que cada muerte del soldado
sea increíblemente dramática, apareciendo en el momento adecuado
en el escenario, y anticipándola.
al jugador ofreciéndole, sin duda, una de las cosas más espectaculares
del juego cuando realiza disparos certeros; mientras que por otro lado
no podemos evitar torcer el rostro ante lo explícito de la escena.
Quizá, ante una generación que, como decíamos, ha llegado
a insensibilizarse después de innumerables batallas,
una representación como la que realiza Sniper Elite es vital
para provocar una sensación en el jugador.
"El truco está en la IA", explica Kingsley. "Mientras que otros juegos
del mercado gastan muchos recursos en que cada muerte del soldado
sea increíblemente dramática, apareciendo en el momento adecuado
en el escenario, y anticipándola.
Nuestro juego usa la Inteligencia Artificial para los enemigos de forma
que seamos nosotros los que nos tengamos que adaptar a las diferentes
reacciones que tienen. Ellos se adaptan a ti y tú te adaptas a ellos.
Te ven y no van sobre raíles. Esto influye mucho en la sensación que
tienes del campo de batalla. Y eso que todavía no has visto el
sistema de heridas, y cómo un soldado intenta ayudar a otro que está herido".
que seamos nosotros los que nos tengamos que adaptar a las diferentes
reacciones que tienen. Ellos se adaptan a ti y tú te adaptas a ellos.
Te ven y no van sobre raíles. Esto influye mucho en la sensación que
tienes del campo de batalla. Y eso que todavía no has visto el
sistema de heridas, y cómo un soldado intenta ayudar a otro que está herido".
La sensación de "cazar" enemigos de Sniper Elite es una de las más logradas hasta la fecha
Está claro que Sniper es un juego que, de ser jugado incorrectamente,
puede no dejar huella en el jugador. Ir corriendo y disparando es
perder la esencia de lo que Rebellion busca. En el fondo, a todos
nosotros, jugadores o no, nos gustan los juegos de francotiradores.
puede no dejar huella en el jugador. Ir corriendo y disparando es
perder la esencia de lo que Rebellion busca. En el fondo, a todos
nosotros, jugadores o no, nos gustan los juegos de francotiradores.
De algún modo están conectados con una infancia llena de juegos como
el escondite o el pilla-pilla. Llegar a un punto sin ser visto y desplegar toda
tu potencia sin que al soldado que tienes en la mira le de tiempo a entender l
o que ha ocurrido es una de las sensaciones que, quizá, se haya perdido
con la llegada de las campañas velocistas que presentan los shooters actuales,
quedando relegado a unos modos multijugador en los que pillar por
sorpresa a un jugador desprevenido.
el escondite o el pilla-pilla. Llegar a un punto sin ser visto y desplegar toda
tu potencia sin que al soldado que tienes en la mira le de tiempo a entender l
o que ha ocurrido es una de las sensaciones que, quizá, se haya perdido
con la llegada de las campañas velocistas que presentan los shooters actuales,
quedando relegado a unos modos multijugador en los que pillar por
sorpresa a un jugador desprevenido.
Sniper Elite V2 devuelve al modo para un jugador esa verdadera sensación de
libertad en un entorno cerrado, donde el juego no intenta guiarte, sino adaptarse
a las reacciones que provocas en él. Quizá esa sea la filosofía de Rebellion.
libertad en un entorno cerrado, donde el juego no intenta guiarte, sino adaptarse
a las reacciones que provocas en él. Quizá esa sea la filosofía de Rebellion.
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'Rochard' para PS3: análisis
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domingo, 11 de diciembre de 2011
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Rochard Steam Trailer
|
Análisis
'Rochard' para PS3: análisis
Todavía recuerdo las sensaciones que me produjeron ver las primeras imágenes del ‘Rochard’ del estudio Recoil Games. Lo vi como un ‘Portal’ en dos dimensiones que adolecía de personalidad propia. Los meses fueron pasando y mi interés sobre él también, pero a raíz de las recientes rebajas en Playstation Network, y teniendo en cuenta que contaba con demo, me animé a probarlo. Y me gustó. No es de extrañar que desde hace poco más de dos semanas esté disponible también en Steam.
Sería bastante injusto, de hecho, quedarse con esa primera impresión y no profundizar en esta aventura protagonizada por John Rochard. ¿Os cuento de entrada dos curiosidades sobre este título antes de profundizar con su análisis? Venga, vamos. La voz del protagonista, que a su vez da nombre al propio videojuego, es la de Jon St. John (sí, el mismo que la de nuestro incorregible Duke Nukem); y a cargo de la sureña banda sonora tenemos a Markus “Captain” Kaarlonen, teclista de los finlandeses Poets of the Fall (sí, los mismos que nos deleitaron con su trabajo en el ‘Alan Wake’ firmando como los ‘Old Gods of Asgard’). ¿A que vuestro interés por ‘Rochard’ ha aumentado y ya no lo véis como una versión distinta del clásico de Valve? Pues a analizarlo toca.
Si el videojuego se llama ‘Rochard’, y el protagonista es John Rochard, os estaréis preguntando quién es este sujeto y a qué se dedica, ¿verdad? Pues es un minero espacial de la corporación Skyrig. Junto a él se encuentra la experta en tecnología Skyler Hanson, y aparte de estos dos, en la aventura conoceremos a unos pocos personajes más. Desde luego que este trabajo de Recoil Games no va a destacar en este apartado, aparte que pocas sorpresas nos depararán sus escasos giros de guión, pero escuchar a John será todo un placer gracias a la mencionada voz de Jon St. John, valga la redundancia. Aunque ojo, en inglés. Pero con subtítulos en español. Él y Skyler hablarán cada dos por tres, comentando todas las situaciones que se presentan, resultando bastante amenas, por cierto.
Jugando y disfrutando con la gravedad en ‘Rochard’
La historia en ‘Rochard’ comenzará lentamente, presentándonos el problema al que se tendrá que enfrentar nuestro protagonista cuando nos hayamos habituado al control tanto del susodicho personaje como de su herramienta de trabajo, el elevador G. A medida que avancemos tanto John, como su equipamiento irán mejorando. Pero aquí, a diferencia de los metroidvania, casi nunca podremos retroceder sobre nuestros pasos. Será avanzar sin descanso, con lo que si nos perdemos alguna mejora u objetos coleccionables por el camino no habrá otra forma de conseguirlos salvo reiniciando la partida.
¿Y de cuánto tiempo estamos hablando aquí? Pues a pesar de que habrá un trofeo para superar la aventura en menos de tres horas, lo más probable es que, como yo, en la primera partida os lleve unas cinco horas. Con lo cuál, teniendo en cuenta el género al que pertenece y el formato en el que viene (descarga digital), no está mal. Aunque adolece de modos extra. Nos puede quedar una segunda partida para conseguir el 100% de objetos y mejoras, y superar nuestro tiempo. Nada más.
Salvando este detalle, por lo demás cumple. Todo por descubrir los misterios que se le van presentando a John Rochard y por ver qué otros usos se le pueden dar al elevador G. Porque desde el comienzo de la aventura hasta el final veremos más de los que se pueden intuir al inicio. No solamente podremos manejar cajas de distinto tamaño jugando con la gravedad, sino que conseguiremos hasta un quebrantarrocas que utilizaremos como arma de fuego. Aunque lanzar las cajas contra los enemigos también les reportará mucho daño. Pero aunque pueda parecer lo contrario, ‘Rochard’ no es un título exclusivamente de acción. Habrá multitud de puzzles teniendo en cuenta la gravedad.
Podremos invertirla, como se puede observar en la imagen superior, y podremos alterarla también para que tanto John como el resto de objetos del escenario desciendan más lentamente. Habrá más usos que iremos viendo con el tiempo y que prefiero no desvelaros. Aunque aparte de la gravedad, el elevador G y el quebrantarocas, tendremos también granadas (tendremos tres tipos, siendo la última bastante curiosa) necesarias para resolver otros puzzles. En algunos casos habrá que combinar varias de estas cosas, y sin duda habrá que darle al coco, pudiendo atascarnos por momentos.
Otro tipo de “cubo de compañía
Esto último será el aspecto que más nos puede complicar completar ‘Rochard’, ya que por lo demás se me antojó un producto bastante sencillo. Los enemigos no nos darán muchos problemas, y su inteligencia artificial por momentos será de risa, aunque no quita que alguna vez nos puedan matar por ir a lo Rambo. Habrá que ser prudentes, ir poco a poco en zonas conflictivas, y esperar a que se recargue nuestra vida. Sí, John Rochard recuperará su vida por tiempo, no por el uso de botiquines.
En definitiva, el que busque un título de acción con mezcla de puzzles tiene en ‘Rochard’ una alternativa a tener en cuenta. Eso sí, hubiese estado bien algún extra para subsanar su limitada duración y prácticamente escasa rejugabilidad. O incluso algún modo multijugador. Pero en cualquier caso nos divertirá, que también es de lo que se trata cuando hablamos de videojuegos.
Rochard Steam Trailer
Rochard | PS3
Desarrollador: Recoil Games
Distribuidor: Sony Online Entertainment
Lanzamiento: Ya disponible
Precio: 9,99 euros
Rochard es el primer trabajo de Recoil Games en don encarnaremos al minero John Rochard utilizando la gravedad como nuestra mejor arma. Mezcla de acción y puzzles en dos dimensiones
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((RUMOR)) El próximo juego de Electronic Arts y Bioware podria ser 'Command & Conquer: Alliances'
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sábado, 10 de diciembre de 2011
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'Command,
Conquer: Alliances',
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RUMOR
El próximo juego de Electronic Arts y Bioware podria ser 'Command & Conquer: Alliances'
Electronic Arts ha registrado 15 dominios con ese nombre y podría presentarlo en los VGA
Mucho se ha hablado en la red durante este tiempo sobre el próximo título de 'Command & Conquer', sobre el cual se ha rumoreado que puede ser el próximo juego que revele Bioware el día 10 de diciembre durante la celebración de los Spike TV Video Game Awards.
Que 'Command & Conquer' sea el próximo juego de Bioware o no es otro tema, pero lo que si parece estar claro es que el próximo título de la franquicia recibirá el nombre de 'Command & Conquer: Alliances', según varios registros nuevos de dominios que ha estado haciendo a lo largo de esta semana Electronic Arts.
Electronic Arts ha registrado una quincena de dominios
El pasado viernes 2 de diciembre, Electronic Arts registro más de una docena de dominios de 'Command & Conquer' en los cuales se incluía la palabra 'Alliances' por poner un ejemplo en la lista encontramos: commandandconqueralliance.com.
La lista completa de los dominios es la siguiente:
1-alliances-commandandconquer.com
2-alliancescommandandconquer.com
3-candcalliances.com
4-candctiberiumalliances.com
5-commandandconquer-alliances.com
6-commandandconqueralliance.com
7-commandandconqueralliances.com
8-commandandconquertiberiumalliances.com
9-generalsalliance.com
10-generalsalliances.com
11-redalertalliance.com
12-redalertalliances.com
13-tiberianalliances.com
14-tiberiumalliance.com
15-tiberiumalliances.com
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